大玩.特玩 - 遊戲美學 Fights,Flights,Frights INSIDE THE STORM
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    商品編號: 39265購物方式:一般
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    商品暨原廠外盒總重量: 1.142 公斤(出貨時視需求可能另裝較大外箱)

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大玩.特玩 - 遊戲美學 Fights,Flights,Frights INSIDE THE STORM

■ 「台北當代藝術館」商品館 所有商品  特別宣告


從電腦遊戲中的科幻、恐怖、奇幻,探討其所包含的創意元素、應用形式及美學特質!

福臨門蝙蝠被視為中國吉祥物,取其「蝠」與「福」同音,以五福臨門之鑰,開啟智慧大門。

■ 商品說明


展覽名稱 | 大玩.特玩 – 遊戲美學 Fights,Flights,Frights INSIDE THE STORM

 

Exhibition | TAT @ mocataipei : Taiwanese Artists Today─ Kai Dao Tu Mi: Su Meng-hung Solo Exhibition

展覽時間 Date | 2010/08/20-10/10

展覽地點 Venue | 台北當代藝術館 MOCA TAIPEI

策展人 Curator | 提姆‧坎培爾 Timothy L. Campbell

參展藝術家 Artists | 蘇孟鴻 Su Meng-hung

 


 

展覽介紹 About the Exhibition

【大玩.特玩 – 遊戲美學】展覽旨在藉由選介電腦遊戲中常見的三種文藝類型-科幻、恐怖、奇幻,探討其中所包含的創意元素、應用形式及美學特質。本展的內容取樣,鎖定美國暴雪娛樂公司膾炙人口的三款武藝型遊戲系列-星海爭霸、暗黑破壞神、以及魔獸爭霸,因為他們正好對應了上述的三種文藝類型,也是至今累積最多玩家族群的樣例。

電腦遊戲究竟能否被視為一種「藝術」?這個議題的存在和爭論其實已經超過十年,但最近的一些事件顯示答案應是肯定。藝術向來主觀,並無一定的規範,每能隨著時空變換、文化演進而改寫定義和風貌。動漫從流行次文化晉升為當代藝術熱門大展的內容之一,不過是近幾年之事;影像從早期的紀錄性工具變成藝術表現的媒介,是上個世紀藝術史中的一件大事,其中關鍵誠如美國學者Dennis G. Jerz於2001年5月的「故事敘述以及電腦遊戲:過去、現在、未來」論壇中所指出的:「一開始,攝影機只是工程師與科學家使用的一種工具,但藝術家卻想出了如何利用它來創作,開啟了電影藝術的紀元」,電影如此,電玩遊戲亦然,早期冷門專業的「計算機」發展成生活大眾的「電腦」,進而成為兼具娛樂功能和藝術質地的平台與工具,藝術家的參與及源源創意的介入無疑是個重要的因素。

2004年起,美國互動藝術與科學學會(AIAS)和加州洛杉磯郡立美術館(LACMA)首創合辦了以電玩遊戲創作為焦點的年度性主題策劃展「進入像素世界」;2006年起,英國影藝學院正式將電玩遊戲列為藝術獎項,已成為電玩業界的成就指標;以科技島自稱的台灣也不落人後,自2008年的台北數位藝術節起,即已將電玩遊戲列為徵件獎勵項目。在這同時,世界各地的藝術學院除了原有的攝影、電影、及傳統美術課程外,也開始紛紛設立「電腦遊戲藝術」相關的新媒體藝術課程。這些在在印證了電玩遊戲的藝術發展潛力和文化產業價值是逐日被放大和肯定的。

本展藉由暴雪娛樂提供的多元展品,綜合呈現了電玩遊戲幕後的各種創意元素,與遊戲過程緊密扣搭的故事脈絡,以及這些遊戲本身在當代競爭激烈的流行文化中如何自我發展和延續。此外,電玩遊戲中還有一個很重要的環節,即全球數以百萬計的「玩家們」,存在於他們之間的同好情感及創意交流,並不侷限於虛擬的遊戲世界,由玩家自發成形的網路社群及同好活動,也充分反映了他們的熱情、才氣與執著。為此,本展也配套規劃了「粉絲遊藝」空間,用以呈現這種從玩家族群和遊戲熱情中衍生出的另一種美學實踐成果。

“Fights, Flights, & Frights – Inside the Storm” presents artwork from three genres of computer games: science-fiction, horror, and fantasy. The game worlds represented are those of StarCraft, Diablo, and Warcraft from Blizzard Entertainment, with pieces dating back to 1995. Despite of being released over a decade ago, each one of these games still have a massive player base.

There is a debate currently raging in the intellectual community about whether or not computer games are a form of “art,” but the question has been a point of discussion for nearly a decade. The succession of recent events might finally bring a satisfying conclusion to this debate. Art is a subjective concept, without hard and fast rules to define it, and is certainly changed and influenced by context, time, and cultural factors. It was just in recent years that comics and animations have made their debut in contemporary art exhibitions. Even before that, the transition of video from recording instrument to art medium was one of the most significant events in the art history of the past century. In May of 2001, at a panel called “Storytelling and Computer Games: Past, Present and Future” Dennis G. Jerz, an Associate Professor of English - New Media Journalism at Seton Hill University commented for the purposes of comparison that “the movie camera was, for decades, a tool for the engineer and the scientist -- before artists finally figured out what the heck to do with it.” In the same way that cinema and film-making is a platform for potentially creating art, so it is with computer games. When computers were invented, they were initially for scientific use and few people had access to them. Today, they have become a household item; a platform and instrument to provide access to entertainment and the arts. The reason behind this success indubitably had something to do with the participation of artists and their streams of creativity and ingenuity.

In 2004, The Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS), and The Graphic Arts Council of the Los Angeles County Museum of Art (LACMA) launched an annual art exhibition called Into the Pixel, “an exploration and celebration computer and video game art showcasing artists who create art using video games as their medium.” Since 2006, the British Academy of Film and Television Arts has officially recognized videogames as an art form of the moving image, positioning it as the institution’s third pillar of activity. Also since 2008, the Digital Art Festival Taipei has recognized videogames by including them as an award category. Art schools around the world offer courses now in “computer game art” as a specific form of digital art or “new media,” alongside photography, film-making, illustration, sculpture, and traditional painting techniques.

This exhibition utilizes artworks from multiple disciplines provided by Blizzard to depict the creative elements and storytelling behind videogame production. Over the years these games have grown and expanded, enduring in spite of the typically transitory nature of popular culture. Lastly, but by no means least, a major component of these games – not directly captured by Blizzard artists – is the community of players. Their camaraderie and creativity are demonstrated not only within the games, but also in the real world. The talent, dedication, and passion with which this group reflects upon the games and stories is always amazing and beautiful. This exhibition dedicates a space to display the outstanding artworks produced by the community of fans, created out of love of the games.

 


 

策展論述 Curatorial Statement

此展覽中的作品源自於電腦遊戲中三種類別 - 科幻、恐怖、以及幻想。其中所呈現的各式遊戲世界則是取自於星海爭霸、暗黑破壞神以及魔獸爭霸;部分作品甚至是於早期1955年的創作。暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)是一間充滿創意以及故事的公司,而這些故事與其中的視覺體驗則是透過了遊戲的平台轉換成多種語言發行於世界多國,創造了一股虛擬的“旋風”,而在這檔展覽中更是以有趣的藝術方式呈現。

十五年前,一小群藝術家創作出了魔獸爭霸這款電腦遊戲中的各種美術以及設計效果。遊戲中的刀劍、魔法、騎士、怪獸、以及史詩般的戰爭與各地喜愛魔幻想像世界的玩家產生共鳴。而這款遊戲中對於細節的重視、迷人的遊戲橋段、故事性、以及所採用的美學,在電腦設計效果受限的當年,其中所注入的各種特殊元素讓它大受各界玩家的歡迎。

目前知性社群正熱絡的討論著電腦遊戲是否可被稱為一種“藝術”,而這議題的爭論已經長達十年。在一場2001年5月的論壇 “故事敘述以及電腦遊戲:過去、現在、以及未來”,美國西藤山大學英語新媒體助理教授Dennis G. Jerz提出了對於此議題的比較論:「若干世紀以前,拍攝電影的攝影機曾經只是一個工程師與科學家所使用的工具,直到藝術家後來想出了如何使用它來創作。」如同電影拍攝可成為藝術創作的一個媒介,電腦遊戲也是相同的。把電腦遊戲視為視覺藝術的一種可將它歸類於“舞台與螢幕”這個大類別,而其中更是有許多與其他文學類別雷忖妊B,例如:戲劇、喜劇、浪漫、以及前面所提的三種科幻、恐怖以及幻想,其他還有許多可相比擬的元素都被採用在呈現視覺故事敘述或是表達更廣的想法或是情感。

電影以及遊戲兩者的製作過程以及所創作出來的藝術作品有著許多相似之處。不同的創作團隊負責設計場景中的各種細節,創作出充滿怪獸以及寶物的地窖,透過藝術家將不同的世界呈現。採用不同的藝術手法,如繪畫、素描、模型與質地製作,藝術家可測試以及與其他人分享想法,並且創作出不同的新視野。另外一組團隊則負責製作音效以及配樂,讓整體作品可以有著聽覺上的美感以及有指令性的聽覺要素,讓藝術不只侷限於視覺。每一位藝術家都有著自己特殊的才能以及想像力並且透過與彼此的合作,每一位都可為這個大家所創作出來的共享世界帶來獨祖滌^獻。

電影或是平面攝影從流行文化成為可被接受的藝術其中的轉換過程是非常漫長的。藝術是主觀的,並沒有明確的規範而且可因為內容、時間以及文化元素而改變。

不過,電腦遊戲中的藝術性是不可被抹滅的。

世界各地的藝術學院除了攝影、電影、插畫、雕塑、以及傳統繪畫的課程外,目前許多學校也開始開設“電腦遊戲藝術”之類的新媒體數位藝術課程。

2004年,美國互動藝術與科學學會(AIAS)以及美國加州洛杉磯郡立美術館(LACMA)的平面設計藝術委員會共同主辦了一個一年一度的展覽“Into The Pixel”, 一個展出以電玩為創作媒材的遊戲主題概念藝術展覽。不同於其它著墨於電腦遊戲歷史的美術館與畫廊展覽,或是電腦遊戲對於其他創作領域的影響,這個展覽則是將電腦遊戲本身歸類為一種藝術類別。

一幅美麗的畫作,細膩的鉛筆素描,或是雕塑,不論是依附或是脫離了其創作概念,我們都還是可以基於美學角度視它們為藝術品。

在此所挑選出來的作品都是美麗的(起碼一般而言是如此認為,不過當然這一切都決定於觀眾自己對於“美麗”的定義),而且這些作品都是可激發人心的藝術品。藝術的概念以及新媒體中的新美學,受到漫畫、電腦遊戲、以及動畫的影響也曾在過去的幾檔展覽中被提出討論,例如台北當代美術館2004年的虛擬的愛以及2009的視覺突擊動漫特攻都探討了“動畫+漫畫”的藝術概念。

這次所展出的作品將這種美學運用於傳統的藝術類別,讓作品成為了不同媒材的範例,並且反映並訴說著其中背後所包含的各種藝術類別的故事。不同的藝術家創作出了包含了有著科幻、恐怖、以及幻想元素的作品,每位都有著獨特的風格,但是不同的作品卻都有著一個共同的想法或是情感。在每一個遊戲裡,每個視覺元素,例如動作、服裝、道具、燈光,等等都可以加強敘述故事的能力;然而透過數個多元概念的藝術作品所表現的效果則是不同的,不同的藝術家所表現的不同故事都成為了一個完整大概念的一部分。

這裡所展出的藝術品也嘗試著讓觀眾看見作品的創作過程。製作電腦遊戲跟拍一部電影一樣的複雜,其中許多創作過程都與藝術有著緊密的關係。許多作品是創作者用來與其他藝術家溝通的媒介,將基本的想法或是希望呈現的效果提出討論,所以這些作品通常是不會被大眾所看到的。另外一些作品則是呈現了玩家與遊戲的互動。另外透過展覽與大家分享的還有遊戲中有持有的電影性,如遊戲中的影片或是用來做為故事章節轉換的螢幕切換片段。

透過了過去十五年來的不同畫作,這次的展覽也呈現了暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)的背景以及所呈現的故事中的內部歷史以及其延續性。透過展覽讓觀眾體驗到這個“新媒體”的過去。在過去的幾年來,這些遊戲都經過數次的成長以及擴張,而那些對於遊戲很熟悉的觀眾則是可以透過這個機會來趟懷舊之旅,重遊那些他們曾經於虛擬世界中拜訪過的人事物。觀眾也許也會因為小說、漫畫、遊戲對於這些角色以及故事感到熟悉,而不一定是透過電腦遊戲本身,而這現象則是一種“跨媒體互文性”。透過網路搜尋引擎如Google,只要輸入暴雪娛樂遊壑云漕丹漇h可獲得超過知名文學人物或是真實世界中的演員更多的網頁搜尋結果。

最後,在這些遊戲中的一個主要區塊,雖然沒有直接的被暴雪娛樂的藝術家所呈現 ,卻是非常重要的一部分,也就是玩家們。這些玩家所表現出的同袍情感以及創意是不限於虛擬的遊戲世界中,也在現實生活裡我們所舉辦的活動中讓我們常常感到很驚喜,而他們所產生的能量是無法被限制的。多年來,暴雪娛樂收到所多由各地玩家所提供的藝術創作。由玩家們所組成的社群充滿著才氣與執著,而他們對於遊戲以及其中的故事所表現出來的熱情是無比的美好。而我們也很驕傲的將一小部分這些多年來所蒐集的作品於這次的展覽中呈現。

暴雪娛樂很榮幸可以有機會在這個美術館內的不同展間與大家分享這些作品。透過台北當代美術館這樣美好的場館加上館方對於社會的貢獻,讓我們更珍惜這次特別的機會來成為這個社區的一份子,讓我們可以帶來於抗爭、飛翔與驚駭 – 於旋風之中各種不同的影像。



大玩特玩

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■ 商品規格

  • 出版單位:財團法人當代藝術基金會 / 台北當代藝術館
  • 作者姓名:石瑞仁(總編輯)
  • 出版日期:2010/10
  • 內容語言:中文、英文
  • ISBN:9789868529496
  • 出版規格:平裝 / 26.50 X 21.50 cm,1142 g / 普級 / 全彩 / 最後頁碼:229
         (最後頁碼數字並非本書實際頁數;實際頁數通常更多)

■ 商品配備

大玩.特玩-遊戲美學 Fights,Flights,Frights INSIDE THE STORM X 1



■ 關於「台北當代藝術館」

簡介

台北當代藝術館是台灣第一座以當代藝術為導向的藝術專門機構,本館館舍原為日據時代的建成小學校, 1945 ~ 1993 年間轉為台北市政府辦公廳舍。市府於 1994 年遷往信義計畫區新廈後,基於古蹟再利用之政策,於 2001 年 5 月將市府舊廳舍轉化為「台北當代藝術館」及建成國中之用,不僅是台灣第一座由古蹟轉型為美術館的成功案例,也是全台唯一與校園共構的藝文展館。

自開館以來,在這個組合了古蹟建築與當代藝術、兼容了歷史記憶與當代文化的場域之中,展演著國內外最創新前衛的視覺造型、媒體科技、建築設計、時尚流行……等多元的藝術展演,刺激國內跨界域的創作火花,把創意帶進台北、把美感帶進社區、用日新月異的藝術展演創造歷史建築的新生命。


Introduction

Opened in May 2001, the Museum of Contemporary Art (MOCA Taipei) is the first museum in Taiwan devoted entirely to contemporary art practice. Our mission is to provide access to contemporary art from Taiwan and around the world to an increasingly globally-oriented, technologically-savvy audience.

The building which houses the museum is a designated Municipal Historical Relic. Built in the late 1920s, this Japanese colonial-style red brick structure served as an elementary school for two decades before a fifty-year stint as the site of the Taipei City Hall.

MOCA Taipei exemplifies a coming together of contemporary art, historical architecture, and high technology – resulting from the joint efforts of the Taipei City Government, the local community, artists, and corporate supporters.

As the world moves toward globalization, digitalization and technologically advancement – Contemporary Art provides an arena for artistic exchange and for the expression of cultural identity. From its inception, the museum has always recognized as main task to transcend the boundary that exist between art and the community at-large, constantly looking for new ways where art and the community interact, and striving to bring art beyond the confines of the museum walls and into the everyday lives of the community. MOCA Taipei will continue to move in this direction in the future. By stimulating inter-disciplinary creativity through multifarious and diverse artistic exhibition and performances, we hope to bring art into our community, and ultimately, to catalyze a spirit of innovation in the city of Taipei.


參觀資訊

地址|台北市 103 長安西路 39 號
電話|+886-2-2552-3721
傳真|+886-2-2559-3874
網址|http://www.mocataipei.org.tw


開館時間

週二至週日,每日上午 10:00 開館,下午 6:00 閉館,下午 5:30 停止售票
每週一休館,國定假日照常開館


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